Tehnologia este acum mai mult decât un instrument auxiliar în educație, este un partener, un punct de întâlnire pentru elevi și profesori. În acest sens, EDUS a dezvoltat cursul Proiectarea și desfășurarea activităților de învățare cu suport digital, un instrument pentru cadrele didactice care doresc să integreze tehnologia în procesul educațional. Un prim pas în integrarea digitalului este selecția platformelor educaționale adecvate. Cursul Proiectarea și desfășurarea activităților de învățare cu suport digital include concepte teoretice despre avantajele și limitele tehnologiei în educație, dar pune accent pe aplicații practice pentru dezvoltarea unor lecții care să capteze atenția elevilor.
Platforme educaționale interactive care permit crearea de materiale digitale, lecții animate și conținut multimedia accesibil elevilor. Aplicații pentru activități interactive care transformă materialele de studiu în lecții dinamice. Conform ministrului Educației Daniel David, expunerea la ecrane timp de 2-4 ore pe zi este benefică pentru ca un copil să nu piardă avantaje competitive. Studiile arată că utilizarea moderată a tehnologiei în educație poate contribui la dezvoltarea competențelor necesare într-o societate digitalizată, oferind beneficii cognitive și sociale semnificative. Integrarea tehnologiei nu trebuie să înlocuiască metodele clasice de predare, ci să le completeze.
Unul dintre cele mai mari avantaje ale aplicațiilor educative este posibilitatea de a adapta conținutul în funcție de ritmul fiecărui elev. Evaluările cu ajutorul aplicațiilor online oferă un mod relevant și rapid de a monitoriza progresul elevilor. Pentru ca tehnologia să fie folosită în siguranță, cadrele didactice trebuie să definească reguli clare privind utilizarea dispozitivelor și să promoveze un comportament adecvat în mediul online. Una dintre provocările secolului XXI o reprezintă educația digitală, care a devenit unul dintre obiectivele importante ale învățământului actual, prin formare de competențe digitale la elevi, prin asigurarea de contexte de învățare care să le permită acestora să exploreze și să-și formeze deprinderi corecte și sănătoase de folosire sigură, utilă și creativă a internetului.
Punctul de plecare în demersul de creare a RED-urilor în procesul educațional centrat pe competențe a fost urmarea cursului de formare Proiectul „CRED - Curriculum relevant, educație deschisă pentru toți”, în anul școlar 2019-2020. În acel an școlar, procesul instructiv-educativ s-a desfășurat atât față în față, cât și în format online, fapt care m-a determinat să învăț cum pot integra TIC în procesul de predare-învățare-evaluare la distanță, cu scopul de a crește calitatea demersului didactic și progresul pedagogic al acestuia. Deoarece s-a ivit contextul pandemic, la cererea formatorului cursului CRED și ca urmare a cursurilor pe care le-am urmat în ceea ce privește educația digitală, m-am familiarizat cu variate site-uri și platforme care permit crearea de resurse educaționale, care pot fi integrate în diferite momente ale lecției, cum ar fi: learningapps.org, livresq, kahoot!, wordwall, wordart etc.

Cu ajutorul platformei educaționale Wordwall am început să creez propriile resurse pe care le-am aplicat în activitatea cu elevii. Am creat joculețe interactive la diferite discipline și clase, resurse care pot fi accesate prin link-ul wordwall.net/ro/teacher/1000313/auraboian. La matematică, cu ajutorul unui chestionar am verificat cunoștințele elevilor privind aflarea perimetrului unei figuri geometrice și am recapitulat cunoștințele elevilor despre elementele de geometrie. La istorie, am creat o resursă interactivă despre „Moldova în vremea lui Ștefan cel Mare”, iar la geografie un chestionar de tipul Adevărat sau fals despre „Mișcările pământului” și un quiz despre „București - poziția geografică”.
Jocurile digitale reprezintă un mediu potrivit de promovare a învățării active şi de îmbunătățire a competențelor de rezolvare a problemelor. Aplicația LearningApps am folosit-o pentru evaluarea cunoștințelor la lecția „Apa. Proprietăți și utilizări ale apei. Stări de agregare.” Cea mai îndrăgită de către elevi a fost aplicația Kahoot!, pe care au accesat-o de pe tabletă și de pe telefon în sala de clasă, în cadrul lecțiilor „Caracterizarea geografică a unei regiuni. Județul Cluj”, „Proprietățile apei. Utilizările apei în diferite stări de agregare”, „Cuza și Unirea Principatelor Române” - create.kahoot.it/profiles/0942e333-8c0e-43cf-b465-79bd4c54fe24. Este foarte important faptul că elevii percep utilizarea acestei aplicații ca pe un joc, ei nu simt că sunt evaluați, sunt relaxați și dornici de a interacționa și mai mult cu tehnologia digitală în mediul școlar, în educație. Avantajul aplicației Kahoot! este că antrenează elevii în activități rapide de evaluare de cunoștințe: test, quiz, trivia.

Pentru a învăța să creez lecții interactive în format digital, am urmat cursul „Bazele utilizării Livresq” organizat de ASCENDIA, în urma căruia am învățat să creez lecții digitale interactive care cuprind: texte, galerii de imagini, animații, audio, video, exerciții digitale interactive, linkuri către alte platforme educaționale online, quiz-uri și alte elemente, fără a fi necesare cunoștințe de programare. Lecțiile realizate în LIVRESQ pot fi descărcate pentru a fi folosite offline, sau pot fi partajate pe internet foarte ușor prin Biblioteca LIVRESQ, copiii putând avea acces la ele de pe orice tip de dispozitiv smart (telefon, tabletă, PC). Consider că platforma LIVRESQ este școala în care gândurile se pot proiecta pe ecrane, cromatic și imagistic și în care cadrul didactic este regizorul care jonglează cu creație, artă, inventivitate și comunicare prin idei, viziuni.
„Proprietățile apei. Unul dintre exemplele de bune practici pe care doresc să-l prezint este o lecție digitală interactivă integrată care are ca scop însușirea unor cunoștințe despre capitala României, în vederea identificării unor fenomene și procese cu caracter geografic din mediu înconjurător al țării. Lecția interactivă „București - capitala României” oferă elemente de originalitate prin faptul că, conținuturile învățării sunt abordate într-o manieră integrată, în cadrul acesteia intersectându-se mai multe discipline precum: comunicare în limba română, matematică, istorie, geografie, arte vizuale și abilități practice, educație civică. Lecția este dezvoltată pe platforma livresq și are integrate în cadrul ei pe lângă text, imagini, galerie de imagini și elemente audio, video, exerciții digitale cu feedback imediat, dar și exerciții digitale realizate pe alte platforme (wordwall) și integrate în lecție prin trimitere la link.
Prin realizarea acestui scenariu didactic în manieră digitală, interactivă, am reușit să captez și să mențin cu ușurință atenția elevilor pe parcursul întregii activități, să-i motivez spre învățare, să-i determin să participe activ la descoperirea noului conținut, să-i determin să finalizeze cu succes sarcinile de lucru, sub formă de joc, iar îmbinând noul cu plăcutul, activitatea didactică a devenit mai atractivă şi mai interesantă. Elevii s-au implicat activ în predarea noilor conținuturi, iar prin finalizarea cu succes a sarcinilor de lucru au demonstrat un nivel foarte bun de competențe prevăzute de programa școlară în vigoare. Lecția interactivă „București - capitala României” se află în biblioteca publică a platformei livresq, la care au acces colegi din toată țara. De asemenea, ea a fost prezentată în cadrul activităților metodice la nivel de școală, ca un exemplu de bune practici din activitatea online, fiind foarte apreciată de colege datorită împărtășirii experiențelor privind predarea online și familiarizării cu platforme online de învățare precum: Livresq, Wordwall, Kahoot!. În concluzie, pot susține cu argumente faptul că învățarea digitalizată dezvoltă abilități de autoeducație eficiente, prin responsabilizarea individuală a elevilor pe de o parte, dar și prin stabilirea unui contact direct între elev și părinte în acțiunea instructiv-educativă.
Modelul de învățare prin descoperire presupune ca elevii să nu memoreze un șir nesfârșit de informații, ci să rezolve probleme, să construiască și să își hrănească apetitul pentru învățare prin intermediul unor activități antrenante și interactive. Învățarea prin descoperire este un proces care potențează angajamentul intelectual și înțelegerea profundă a elevilor, îndemnându-i să își dezvolte abilitățile de formulare de întrebări, să colaboreze cu alți elevi, colegi sau adulți, să rezolve probleme, generând soluții creative și să-și antreneze spiritul curios și dincolo de sala de clasă. Învățarea prin descoperire este o abordare constructivistă în care obiectivul general este ca elevii să creeze sensuri între noile informații descoperite și cunoștințele anterioare pe care le știau deja, să facă conexiuni și să înțeleagă cum funcționează lumea înconjurătoare. Constructivismul este teoria care susține că elevii contribuie la consolidarea cunoștințelor și nu doar la asimilarea pasivă a informațiilor. Pe măsură ce oamenii experimentează lumea și reflectă asupra experiențelor lor, ei își construiesc propriile reprezentări și încorporează noi informații în cunoștințele lor preexistente.
Elevii învață cel mai bine atunci când sunt implicați în experiențe de învățare și nu atunci când primesc pasiv informații. Învățarea este în mod inerent un proces social, deoarece este integrată într-un context unde, elevii și profesorii lucrează împreună pentru a construi cunoașterea; elevii învață unii de la alții, împreună cu alții și de la cei din afara clasei. Scopul instituțiilor de învățământ, care susțin o învățare bazată pe descoperire, este acela de a oferi elevilor contextele necesare care să le faciliteze învățarea. Învățarea prin descoperire se evidențiază prin elemente distinctive legate de accentul pus în mod egal pe proces, comunicare, reflecție, colaborare, analiză și pe conținut, pe elementele curriculumului care sunt negociate împreună cu elevii și pe cunoștințele anterioare care sunt valorificate. Evaluarea și planificarea sunt importante, fiind identificate concepte semnificative și relevante care unifică cunoștințele și înțelegerile. Curiozitatea și întrebările autentice, din partea profesorilor și a elevilor, sunt esențiale - „vocea” copiilor este evidentă, aceștia fiind implicați în mod activ în construirea înțelegerilor prin experiențe practice, cercetare, procesare și comunicarea înțelegerilor lor în diverse moduri.
Reflecția, metacogniția și analiza sunt valorizate, iar evaluarea este continuă și se bazează pe criterii clare care leagă performanțele de obiectivele curriculumului, setate la început. Cercetătorii punctează faptul că modelul de instruire bazat pe descoperire are la bază cinci elemente: Implicare, Explorare, Explicare, Elaborare și Evaluare. Modelul de instruire care implică aceste cinci elemente aduce coerență diferitelor strategii de predare, oferă conexiuni între activitățile educaționale și ajută profesorii să ia decizii cu privire la interacțiunile viitoare cu elevii. Implicarea: în această etapă, profesorul măsoară cunoștințele anterioare ale elevilor și/sau identifică posibilele concepții greșite. Procesul este centrat pe elev, iar facilitatorul are rolul de a stârni curiozitatea copiilor prin informații interesante, videoclipuri, demonstrații și afirmații impresionante, momente de „Știați că…” și întrebări.

Explorarea: etapa de explorare le oferă elevilor o bază comună de activități practice și interactive, jocuri și aplicații, care îi vor ajuta să utilizeze și să conecteze cunoștințele anterioare cu cele actuale, pentru a genera idei noi. Acum are loc experiența principală bazată pe descoperire, moment care alimentează înțelegerea elevilor.
Explicarea: cea de-a treia etapă a modelului de instruire este mai mult orientată asupra profesorului și ghidată de experiența elevilor din etapa anterioară. Elevii își explică modul în care înțeleg concepțiile, își confirmă sau infirmă ipotezele conturate anterior, iar profesorul corectează concepțiile greșite ale elevilor. Elaborarea: în faza de elaborare, elevii sunt încurajați să aplice noua lor înțelegere a conceptelor, consolidând în același timp noile abilități. Acum, copiii pot efectua investigații suplimentare, pot elabora noi ipoteze, pot împărtăși informații și idei sau își pot aplica cunoștințele și abilitățile la alte discipline, lărgind astfel cunoașterea. Evaluarea: etapa de evaluare încurajează elevii să își măsoare înțelegerea și abilitățile și oferă profesorilor oportunități pentru a puncta progresul elevilor în vederea atingerii obiectivelor educaționale.
4 strategii pentru crearea unei clase axate pe descoperire:
- Elevii învață prin jocuri. Este esențial să acordăm timp pentru explorare înainte de a cere întrebări profunde.
- Învățarea se întâmplă tot timpul, nu doar într-un interval limitat, în sala de clasă. Putem extinde învățarea dincolo de timpul tradițional și putem transforma subiectele în proiecte săptămânale.
- De ce este important să hrănim întrebările cu și mai multe întrebări? Trebuie să stimulăm căutarea răspunsurilor, să oferim contexte și resurse variate și să stabilim un spațiu sigur pentru întrebări.
- Zidul întrebărilor. Un spațiu dedicat pentru a „parca” întrebările elevilor, cu scopul de a facilita filtrarea și transformarea acestora în activități de învățare.

Ce se întâmplă dacă elevii sunt direct implicați în procesul de instruire? Elevii își pot îmbunătăți competențe transferabile precum inițiativa, autodirecția și gândirea critică. Învățarea prin descoperire creează o mentalitate flexibilă, sporind retenția și motivarea elevilor. Responsabilitatea, adaptabilitatea și agilitatea de învățare sunt principalele componente ale acestei metode și fundamentul unei generații cu putere de decizie, curiozitate și apetit de învățare.

Cum sprijină Kinderpedia învățarea activă și tranziția către o clasă modernă? Kinderpedia facilitează profesorilor să pună în valoare resurse interactive și atractive, menține părinții conectați, iar predarea și învățarea interactive joacă un rol cheie în majoritatea activităților sugerate în manual. Obiectivele predării interactive sunt cunoaștere, învățare și acțiune. Integrarea gândirii și punerii în practică poate oferi tuturor elevilor o idee clară a motivului pentru care învață, oferind sarcini relevante și realiste.
Într-un curriculum axat pe competențe, metodele inovatoare de predare includ lecții interactive, realitate virtuală, inteligență artificială, învățare combinată, imprimare 3D, design thinking, învățare bazată pe proiecte, învățare bazată pe anchetă, Jigsaw, învățare bazată pe cercetare, clasă inversată, predare de la egal la egal, predare adaptivă cu analiză a învățării, predare încrucișată și învățare personalizată. Fiecare dintre aceste metode stimulează elevii să participe activ, să rezolve probleme reale și să dezvolte competențe digitale și sociale esențiale pentru societatea digitalizată.
Învățarea prin proiecte (PBL) ridică învățarea de la simpla memorie la o experiență în care elevii abordează probleme reale, dezvoltând abilități de cercetare, gândire critică și colaborare. Elevii devin responsabili de propriul parcurs de învățare, iar învățarea prin investigație le permite să formuleze întrebări, să investigheze subiecte și să comunice rezultatele. Tehnologiile educaționale pot sprijini aceste procese prin platforme online, aplicații interactive, resurse multimedia și evaluări dinamice. În această abordare, învățarea devine o activitate socială, în care elevii cooperează, comunică și își dezvoltă autonomia.
| Tehnologie/Echipament | Beneficii pentru elevi | Exemple în practică |
|---|---|---|
| Platforme interactive (Wordwall, Livresq) | lecții dinamice, feedback imediat | chestionare, quizuri, lecții multimedia |
| Realitate virtuală | experiențe imersive, înțelegere profundă | experimente în spații inaccesibile |
| AI în educație | conținut personalizat, evaluare asistată | creare de materiale, verificare plagiate |
5. Imprimarea 3D deschide posibilități pentru manipulare fizică a modelelor, facilitând înțelegerea structurilor, a funcțiilor și proiectarea de prototipuri. Procesul de design stimulează raționamentul spațial, rezolvarea de probleme și gândirea iterativă. Dacă nu există imprimantă 3D la școală, biblioteci și spații de creație pot oferi acces la servicii de printare 3D, iar modelele pot fi descărcate gratuit înainte de investiția în echipament.

Procesul de gândire a designului (design thinking) include cinci etape: Empatizează, Definește, Ideea, Prototip, Testare. Acest cadru poate fi utilizat în clasă pentru a stimula soluții inovatoare la probleme reale, cu un proces non-liniar adaptabil la nevoile lecțiilor.
Învățarea bazată pe proiecte (PBL) impune elevii să lucreze pe perioade lungi, să dezvolte abilități de cercetare, colaborare și prezentare, iar rolul profesorului se schimbă spre cel de facilitator. Elevii își asumă responsabilitatea pentru parcursul de învățare, iar proiectele au un public real în afara clasei pentru motivare sporită. Exemplele de proiecte includ filmarea unui documentar despre o problemă locală, organizarea unui eveniment școlar, gestionarea unei campanii pe rețelele sociale etc.

Învățarea bazată pe cercetare evidențiază că elevii își guvernează propria învățare pornind de la întrebări, investigând subiecte și comunicând rezultatele. Jigsaw, unul dintre modele, consolidează cunoașterea prin predarea între colegi, asigurând o înțelegere cuprinzătoare a subiectului. Clasificarea „Învățare bazată pe anchetă” pune întrebările ca punct de plecare, elevii formulând ipoteze, proiectând investigații și prezentând concluziile.

Respectându-se principiile învățării active, este important să menținem echilibrul între tehnologie și interacțiunea în clasă, să adaptăm sarcinile la ritmul elevilor și să monitorizăm progresul cu instrumente digitale. În plus, în practică, este util să includem tabele, grafice sau diagrame care să ilustreze date despre performanțe, timp dedicat activităților digitale și impactul asupra motivației elevilor.
tags: #exemplu #de #sarcina #de #lucru #la
Postări populare:
- Caracteristici ale roții pivotante pentru sarcini mari
- Indicatori cheie ai fertilității solului și evaluarea lor
- Contribuția asistentului social în obstetrică-ginecologie: intervenții și suport pentru paciente
- Vărsături și diaree la bebelușul de 3 luni: semne de avertisment
- Vederea bebelușului: dezvoltarea sa în primele săptămâni de viață